Museum Görlitz

Museum 4.0 / Virtual Reality

Weitere Informationen zum Projekt: www.museum4punkt0.de

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Teilprojekt M5 "Forschung in Museen erklären, verstehen, mitmachen"

Ansprechpartner:

Prof. Dr. Willi Xylander
Tel. 03581 4760-5100

Dr. Jens Wesenberg
Tel. 03581 4760-5306

Presseanfragen:

Luise Träger
Tel. 03581 4760-5210

Kurz-URL:

www.senckenberg.de/museum4punkt0

www.senckenberg.de/virtualreality.de

Über das Pojekt:

Das Projekt „museum4punkt0 – Digitale Strategien für das Museum der Zukunft“ erforscht die Chancen und Herausforderungen der digitalen Transformation in Museen. Dazu erprobt ein Verbund von Kulturinstitutionen von 2017 bis 2020 verschiedene museale Nutzungsszenarien für digitale Technologien. Die dabei entstehenden Anwendungen und Erkenntnisse werden anderen Kultureinrichtungen deutschlandweit zur Verfügung gestellt.
An dem von der Stiftung Preußischer Kulturbesitz geleiteten Projekt sind beteiligt: die Staatlichen Museen zu Berlin – Preußischer Kulturbesitz, die Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss, das Deutsche Auswandererhaus Bremerhaven, das Deutsche Museum, die Fastnachtsmuseen Schloss Langenstein und Bad Dürrheim mit weiteren Museen der schwäbisch-alemannischen Fastnacht und das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz.
Das Verbundprojekt wird gefördert von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien.

Teste die Virtual-Reality-Brille und tauche ein in die Welt unter unseren Füßen!

Virtual-Reality-Brille "Abenteuer Bodenleben" und "Laubstreu"
Termin: voraussichtlich Sächsische Winterferien 18.2.-3.3.2019
Nutzungszeiten: MO - SO 10:30-17:30 Uhr
Anmeldung persönlich an der Museumskasse oder unter 03581 4760-5220
im Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz, Am Museum 1, 02826 Görlitz

Aktuelles / Blog:

Wir suchen historische Landschaftsfotografien. Helfen Sie mit!

(c) Neumeister
Fotos erhalten, erschließen und für die
Nachwelt nutzbar machen - das ist das Ziel
des Digitalisierungsprojektes
(c) Anke Neumeister

Auf einer Online-Fotoplattform möchten wir im Rahmen des Projekts museum4punkt0 historische Landschaftsfotografien aus privaten Fotobeständen zusammenführen. Die digitale Fotosammlung soll den Wandel der Lebensräume im vergangenen Jahrhundert dokumentieren und für Forschungszwecke zur Verfügung stehen. Dazu benötigen wir die Mithilfe engagierter Bürgerinnen und Bürger vor Ort, das heißt aus Görlitz und Umgebung, die ihre analogen Einzelbilder, Fotoalben und Dias zur Verfügung stellen.

Eine wichtige Voraussetzung ist die möglichst konkrete Angabe zu Fotograf, Ort und Zeitpunkt der Aufnahmen. Diese Informationen sind von unschätzbarem Wert und sollten erfasst werden, solange die Fotografen oder ihre Freunde und Verwandte sich derer noch erinnern.

Die ausgewählten Fotografien werden von uns fachgerecht und sorgsam digitalisiert. Nach der Bearbeitung (Digitalisierung und Erfassung von wichtigen Bildinformationen) erhalten alle Teilnehmenden ihre Originalfotos sowie ein digitales Bild jeder ausgewählten Aufnahme zurück.

Es eignen sich beispielsweise Fotos von Wäldern, Wiesen, Bergen, Gewässern oder Feldrainen, aber auch Aufnahmen von Parkanlagen, Bauerngärten und dörflichen Strukturen.

Um einen persönlichen Termin für die Abgabe Ihrer Fotos, Alben oder Dias zu vereinbaren, kontaktieren Sie bitte Frau Neumeister und Frau Baber, E-Mail: , Tel.: 03581 4760 5270.

Pressemitteilung:
Digitale Technologien eröffnen neue Erlebniswelten im Museum

31.10.2018

Virtuell in den Waldboden vordringen oder über den Mond fahren, Fastnacht ganzjährig erleben oder verborgene Seiten von Gemälden entdecken: Das von der Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Me-dien (BKM) mit 15 Millionen Euro geförderte Projekt “museum4punkt0” entwickelt in ganz Deutschland digitale Angebote, die den Museumsbesuch zum Erlebnis machen – Die sieben beteiligten Museen aus Bayern, Sachsen, Bremen, Baden-Württemberg und Berlin präsentieren 360-Grad-Filme, Augmented Reality-Führungen und virtuelle Touren – Eine erste Bilanz

Vor über einem Jahr startete das deutschlandweite Verbundprojekt „museum4punkt0“. Das Ziel: mit digitalen Mitteln den Museumsbesuch zu erweitern. Apps, Virtuelle Realitäten oder ortsspezifische Empfehlungssysteme zählen mittlerweile ganz selbstverständlich zum digitalen Alltag – im Museum findet man sie jedoch bisher eher selten. Dabei eröffnen digitale Technologien eine Fülle an Möglichkeiten für die Erkundung von unzugänglichen Lebenswelten, das Erleben von historischen Ereignissen und die Vermittlung von Hintergrundwissen zum Museumsobjekt. Um diese Potentiale auszuschöpfen, verfolgt museum4punkt0 ein deutschlandweit einzigartiges Konzept: Sieben Museen unterschiedlicher Größe und Themenschwerpunkte erproben gemeinsam neue Formate, die das Lernen, Entdecken und Partizipieren im Museum unterstützen – und testen ihre Prototypen fortlaufend mit Besucherinnen und Besuchern. Die Ergebnisse – von Quellcodes für Apps und Virtual Reality-Anwendungen bis hin zu Leitfäden zur Implementierung der Technik im Museumsbetrieb – werden wiederum anderen Kulturinstitutionen frei zur Nachnutzung und Weiterentwicklung zur Verfügung gestellt. Die BKM stellt dafür bis 2020 insgesamt 15 Millionen Euro zur Verfügung.

(c) Florian Gärtner
Monika Grütters, Staatsministerin für Kultur und
Medien, testet die Görlitzer Virtual-Reality-Brille
und taucht in den Lebensraum Boden ab.
(c) Florian Gaertner / Stiftung Preußischer
Kulturbesitz/ photothek.net

In Berlin wurden nun erste Zwischenergebnisse vorgestellt, die von 360-Grad-Filmen über Augmented-Reality-Führungen bis hin zu virtuellen Mondfahrten reichen. Kulturstaatsministerin Monika Grütters verwies auf die völlig neue Form der Kooperation: „Die beteiligten Institutionen stehen für die Vielfalt der deutschen Museumslandschaft und entwickeln gemeinsam neue digitale Produkte, um das Publikum von morgen besser erreichen zu können. Wir müssen die musealen Infrastrukturen verändern, um auf das veränderte Besucherverhalten reagieren zu können. Deshalb ist es so wichtig, dass ‚museum4punkt0‘ Produkte als Open Source und zur Nachnutzung anbietet.“

Der Präsident der Stiftung Preußischer Kulturbesitz, Hermann Parzinger, unterstrich: „Die SPK als Einrichtung des Bundes und der Länder hat für ‚museum4punkt0‘ gern die Federführung übernommen, weil uns sehr an diesem Wissenstransfer in Zeiten des digitalen Wandels gelegen ist. Im Projekt sind Institutionen von unterschiedlicher Größe, Struktur und Erfahrung mit digitalen Prozessen zu einem engen Netzwerk zusammengewachsen. Ein konsequenter Gemeinschaftsgedanke ist wichtig, wenn Kultureinrichtungen in der digitalen Transformation bestehen möchten. museum4punkt0 setzt hier ein Zeichen: Es ermöglicht anderen Museen, für eigene Digitalprojekte nicht bei Null anfangen zu müssen, sondern auf die Überlegungen, Erkenntnisse und Lösungswege des Projekts aufbauen zu können. So ist museum4punkt0 auch ein wichtiger Impulsgeber für gegenwärtige Transformationsprozesse in der SPK – mit Blick auf unsere digitalen Angebote aber auch unsere Arbeitsweisen.“

Und wie sehen die ersten Ergebnisse bei „museum4punkt0“ konkret aus?

Mit einem Fokus auf 3D-Digitalisierung und -Visualisierung macht das Deutsche Museum München Meisterwerke der Technik erlebbar. Im Münchner VRlab können Besucher seit August 2018 virtuelle Rekonstruktionen des Lunar Rover, der Sulzer-Dampfmaschine oder des Benz-Motorwagens selbst steuern und Funktionsweisen kennenlernen. Georg Hohmann, Leiter Deutsches Museum Digital sagt dazu: „Das VRlab ist am 1. August eröffnet worden – und jetzt schon ein Highlight für Besucherinnen und Besucher. Sie können dort in einer realitätsgetreuen Virtual-Reality-Umgebung mit dem „Lunar Rover“ über die Mondoberfläche fahren, die Flüge von Otto Lilienthal miterleben oder lernen, wie eine Dampfmaschine oder der Benz-Motorwagen funktioniert. Zudem wird derzeit für die Sonderausstellung „Kosmos Kaffee“ eine Augmented-Reality-App entwickelt.“

(c) Florian Gärtner
Vom echten Bodentierchen über das Modell
hin zum Digitalisat. Um Forschung und
Museumssammlungen für die Öffentlichkeit
zugänglicher zu machen, werden neue
digitale Möglichkeiten erprobt.
(c) Florian Gaertner / Stiftung Preußischer
Kulturbesitz / photothek.net

Bereits seit November 2017 testet das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz an verschiedenen Orten in Deutschland die Virtual-Reality-Animation „Abenteuer Bodenleben“. Virtuell auf Insektengröße geschrumpft, dringen Besucher darin in den Waldboden vor und lernen Lebewesen kennen, die sonst kaum zugänglich sind. Museumsdirektor Willi Xylander betont: „Mit den neuen digitalen Formaten an unserem Museum ermöglichen wir unseren Besuchern und Besucherinnen Eindrücke und Emotionen, die durch klassische Ausstellungsformen allein nicht zu erzeugen sind. Durch die neuen virtuellen Anwendungen werden unzugängliche Lebensräume erlebbar und das gesamte Museum öffnet sich in einem Maße, wie es zuvor nicht möglich gewesen wäre. Der virtuelle Blick hinter die Kulissen, das interaktive Kennenlernen unserer Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler und ihrer Arbeit und die Möglichkeit der aktiven Partizipation der Bürgerinnen und Bürger an unseren aktuellen Forschungsfragen, schafft Transparenz und zeigt unser Museum als einen lebendigen Ort der Begegnung und des intensiven Austauschs.“

Über das Ausstellungsexperiment „Kriegsgefangen. Ohnmacht. Sehnsucht“ erprobt das Deutsche Auswandererhaus Bremerhaven seit Sommer 2018, wie sich historische und emotionale Aspekte von Migration digital vermitteln lassen. In zwei Settings – mit Originalen einerseits und rein digital andererseits – erforscht es, welche Gefühle und Lerneffekte die jeweilige Inszenierungsart bei den Besuchern hervorruft. Museumsdirektorin Simone Eick erklärt dazu: „Wir erzählen über neue virtuelle Formate die immateriellen Aspekte der Migrationsgeschichte: Emotionen und Ideen. Ontologische Portale ermöglichen online und im Museum einen interaktiven Austausch über Familiengeschichten, die Meinungsbildung in Einwanderungsgesellschaften und die hohen Manipulationsrisiken durch digitale Techniken in Migrationsdebatten.“

Emotionale Facetten immateriellen Kulturguts zu vermitteln ist auch Ziel des Museum Narrenschopf Bad Dürrheim und des Fasnachtsmuseums Schloss Langenstein: Hierzu sind in der letzten Fastnachtssaison zahlreiche 360-Grad-Filme entstanden, die Betrachter mitten ins Brauchgeschehen versetzen. Zudem befindet sich ein digitales, in Museumsräume integriertes Guidesystem im Test, das auf Inputs und Interaktionsmuster der Besucher reagiert. Rohland Wehrle, Museum Narrenschopf Bad Dürrheim, und Michael Fuchs, Fasnachtsmuseum Schloss Langenstein: „Für die beiden Fastnachtsmuseen ist die Teilnahme am Verbundprojekt die einmalige Chance, den Weg in die Zukunft – gerade für kleine Museen – vorzubereiten. Die ersten fertiggestellten 360-Grad-Filme kommen bei den Testpersonen sehr gut an, bestätigt wird ein emotionales Eintauchen in den Brauchkomplex „Fastnacht“ – von Narren wie auch von Laien. Die komplexen Strukturen hinter dem virtuellen Museumsguide werden zu-nehmend sichtbar und verknüpfen Besucherprofile, Inhalte und Inszenierungen Schritt für Schritt zu einem funktionierenden System.“

Nach Monaten intensiver Besucher- und Nutzerforschung entwickeln die Staatlichen Museen zu Berlin Services, die das Museumserlebnis vor, während und nach dem Besuch digital ergänzen. Experimente zeigen dabei, wie sich etwa Augmented Reality kreativ nutzen lässt – z.B. um verborgene Schichten in Gemälden sichtbar zu machen, geographische und soziale Kontexte von Exponaten zu verdeutlichen oder Führungen interaktiv zu gestalten. Christina Haak, Stellvertretende Generaldirektorin der Staatlichen Museen zu Berlin: „In unserem Teilprojekt konnten wir bereits wertvolle Erkenntnisse aus einer umfangreichen Besucher- und Nutzerforschung zu Besuchsmotivationen, Erwartungen und Erfahrungen gewinnen, die wir bis Ende des Jahres in Form verschiedener Werkzeuge für die zielgruppenspezifische Arbeit mit digitalen Technologien in Museen aufbereiten werden. Zudem haben wir erste prototypische Anwendungen realisiert, in denen wir zum Beispiel das Potenzial von Augmented Reality für die Gemäldegalerie oder das zukünftige Humboldtforum untersucht haben. All diese Erkenntnisse werden wir im Sinne eines iterativen Vorgehens unmittelbar in die weiteren Entwicklungen einfließen lassen und der Museumslandschaft zur Verfügung stellen.“

Besucher und Besucherinnen aktiv das Wissen im Museum mitgestalten zu lassen ist Thema der Stiftung Humboldt Forum im Berliner Schloss. Hierzu wird das Video-Storytelling-Toolkit „kosmosdigital Humboldt Forum“ entwickelt, mit dem unterschiedliche Zielgruppen ihre Geschichten zu Exponaten einbringen können. Die mobile Anwendung „MeinObjekt“ hilft den Nutzern spielerisch dabei, ihr persönliches Lieblingsobjekt zu finden und sich auf eine individuelle Entdeckungsreise durchs Museum zu begeben. Lavinia Frey, Geschäftsführerin Programm und Projekte: „Mit der Anwendung ‚Mein Objekt‘ entwickeln wir basierend auf den Erfahrungen und Eigenschaften des Gaming eine niedrigschwellige und interaktive Anwendung, die es Besuchern und Besucherinnen ermöglicht, sich die Vielfalt und Komplexität der Exponate im Humboldt Forums spielerisch anzueignen. ‚Kosmosdigital‘ weist den Weg in ein partizipatives Museum: Durch Web-Videos und digitales Storytelling werden die Stakeholder co-kreativ in die kuratorische Arbeit des Humboldt Forums einbezogen. Ihr persönlicher Blick und ihre Alltagserfahrung stehen im Zentrum des Interesses.“

Link zur Pressemitteilung und weitere Pressebilder: http://www.preussischer-kulturbesitz.de/pressemitteilung/article/2018/10/31/pressemeldung-museum4punkt0-digitale-technologien-eroeffnen-neue-erleb-niswelten-im-museum.html

Wikipedia zu Gast bei Senckenberg

27.09.2018

Wikimedia in Görlitz
Blick hinter die Kulissen - Wikipedia-Schreibern
persönlich begegenen (c) Träger/Senckenberg

Wikipedia ist heute für viele die erste Anlaufstelle für Antworten auf Wissensfragen aller Art. Auch Kulturinstitutionen suchen deshalb zunehmend die Zusammenarbeit mit der digitalen Wissenssammlung.
Erstmals öffnet nun das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz an diesem Wochenende seine Pforten für ehrenamtliche Autorinnen und Autoren der freien Enzyklopädie Wikipedia. Die rund 15 TeilnehmerInnen und Teilnehmer erhalten bei dem zweitägigen Workshop Wissen aus erster Hand. In Vorträgen, bei Führungen durch die Sammlungen und die Museumsbibliothek gewinnen die Wikipedianer Einblick in aktuelle Forschungsergebnisse und können einen Blick hinter die Kulissen der Forschungsgebäude werfen. Museumsdirektor Prof. Willi Xylander ist auf die Zusammenarbeit gespannt: „Unsere Forschende geben Interessierten Einblick in ihre Arbeit und regen so neue und aktuelle Wikipedia-Artikel an. Als Forschungs- und Bildungseinrichtung sind wir natürlich sehr an diesem unmittelbaren Wissenstransfer in die Gesellschaft interessiert“. Fotos und 3D-Scans, die in den Museumssammlungen und Ausstellungen entstehen, werden die Wikipedia-Beiträge illustrieren, die in einer Schreibwerkstatt im Museum entstehen.

Wikimedia Görlitz
Recherchieren, Scannen, Schreiben - Wikipedianer
füllen die Seiten über unser Museum und
unsere Forschung (c) Träger/Senckenberg

Der Besuch ist Teil der Veranstaltungsreihe GLAM on Tour, die die Vernetzung von Wikipedia-Aktiven und Museen auf lokaler Ebene fördert und unterstützt. GLAM (Galleries, Libraries, Archives, Museums) steht als englisches Akronym für Aktivitäten von Kunstsammlungen, Bibliotheken, Archiven und Museen im Netz. Ziel der GLAM on Tour-Veranstaltungen ist es, persönliche Beziehungen zwischen Wikipedia-Gruppen und Kulturinstitutionen aufzubauen und zu pflegen, um eine langfristige Kooperation und Partizipation zu ermöglichen und dazu beizutragen, dass freie Inhalte für die Wikimedia-Projekte entstehen und verbreitet werden. Der gemeinnützige Verein Wikimedia Deutschland unterstützt die Wikipedia-Freiwilligen dabei organisatorisch und setzt sich für die Verbesserung der Rahmenbedingungen für Freies Wissen ein.
Holger Plickert, Projektmanager im Bereich Bildung, Wissenschaft und Kultur bei Wikimedia Deutschland, freut sich über die neue Kooperation mit der Senckenberg Gesellschaft: „Kulturinstitutionen können nur gewinnen, indem sie mit den Freiwilligen der Wikipedia zusammenarbeiten. Das Museum gewinnt an Sichtbarkeit, vor allem aber steht das Wissen der Institution vielen weiteren Menschen zur Verfügung.”

Über Wikimedia Deutschland

Wikimedia Deutschland ist ein gemeinnütziger Verein mit rund 65.000 Mitgliedern, der sich für die Förderung Freien Wissens einsetzt. Seit der Gründung im Jahr 2004 unterstützt der Verein verschiedene Wikimedia-Projekte – allen voran Wikipedia. Der Verein setzt sich für den kostenlosen Zugang zu Freiem Wissen ein und engagiert sich damit für ein grundlegendes Recht des Menschen auf Bildung. Wikipedia ist, wie auch andere Schwesterprojekte, unabhängig und werbefrei und nur durch ehrenamtliche Mitarbeit und Spenden möglich.

Weitere Informationen zum Projekt und dem Programm finden Sie hier.

Die Kooperation zwischen Wikimedia und Senckenberg ist entstanden im Rahmen des Projekts museum4punkt0.

Ein Ausflug der besonderen Art: Virtual-Reality-Trip in den Boden

24.09.2018

Laubstreu (c) hapto
Neue Virtual-Reality-Präsentation im
Görlitzer Naturkundemuseum: In der
Laubstreu abtauchen. © .hapto

Die Virtual-Reality-Installation »Abenteuer Bodenleben« ermöglicht vom 2. bis zum 14. Oktober 2018 einen einzigartigen Ausflug in die Welt der Bodentiere. Auf die Größe einer Kellerassel geschrumpft begegnen die Besucher zahlreichen Bodentieren wie Milben, Springschwänzen, Würmern und Hundertfüßern – ein unvergessliches Zusammentreffen auf Augenhöhe! Die Nutzer setzen eine sogenannte VR-Brille auf, durch die sie den Eindruck erhalten, sich im Boden zu befinden. Selbständig bewegen sie sich durch die Bodenkrumen und treffen auf bizarre Bodentiere.

Passend zur Jahreszeit präsentiert das Museum erstmalig eine neue Installation: Die Besucher haben die Möglichkeit, ins Falllaub „abtauchen“. Unter den Blättern eines Buchenwaldes treffen sie auf deren fleißige Bewohner und können erstmalig auch in Interaktion mit Kugelspringer & Co. treten. Wer sich den Ausflug in den Boden nicht zutraut oder auf seine eigene Expedition wartet, kann das Geschehen auf einem Bildschirm verfolgen.

Die VR-Installation ist für Besucher ab sechs Jahren geeignet und im Museumseintritt inbegriffen. Pro Person sollten ungefähr zehn Minuten eingeplant werden. Um Wartezeiten zu vermeiden, wird eine Anmeldung unter 03581 4760-5220 oder persönlich an der Museumskasse, empfohlen. Das Museum ist Dienstag bis Freitag von 10:00 - 17:00 Uhr, am Wochenende von 10:00 - 18:00 Uhr und während der Herbstferien von Montag bis Sonntag 10:00 bis 18:00 Uhr geöffnet.

Die Virtual-Reality-Anwendung ist im Rahmen des Bundesprojektes museum4punkt0 entstanden.

Citizen Science – wir sind mit dabei!

12.09.2018

Zum alljährlichen Treffen der Citizen-Science-Community lud vom 6.-7. September 2018 das Senckenberg Naturmuseum Frankfurt ein. Das Forum bietet eine Plattform für Diskussion, Erfahrungsaustausch und Vernetzung von und für Vertreter*innen aus Gesellschaft, Wissenschaft und Politik zu Fragestellungen der Bürgerforschung in Deutschland.

App Decker SMNG
Senckenberg Görlitz entwickelte derzeit eine
App zur Bestimmung von Bodentieren.
(c) Peter Decker

Auch wir waren mit unseren Kollegen Dr. Peter Decker und Kristin Baber vertreten. Die Beiden erstellen im Rahmen des bundesweiten Projektes „museum4punkt0“ Anwendungen im Bereich der Bürgerwissenschaften. Bis 2020 wird es am Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz ein Onlineportal für die heimischen Bodentiere Doppelfüßer, Hundertfüßer und Landasseln entwickelt (Diplopoda, Chilopoda, Oniscidea). Mit der Unterstützung von Bürgerwissenschaftlern werden intuitive, verständliche und laienfreundliche interaktive Bestimmungsschlüssel für PC und Smartphone für die rund 250 Arten entwickelt. Neben allgemeinen Informationen zu den in der Öffentlichkeit wenig bekannten Tiergruppen gibt es noch Steckbriefe zu jeder Art (z.B. Verbreitung, Ökologie, Beschreibung, Bilder).  Durch die Möglichkeit Fundmeldungen von Arten mit Begleitinformationen an das Portal zu übermitteln sollen Bürgerinnen und Bürger dazu angeregt werden, aktiv an der Erforschung der Verbreitung, Häufigkeit und Ökologie dieser Bodentiere mitzuwirken und sich selbst an der Wissenschaft zu beteiligen. (Weitere Informationen bei )

Ein zweites Projekt widmet sich der Digitalisierung von Fotoalben. In den privaten Fotoalben der letzten 100 Jahre liegen wertvolle Informationen für unterschiedlichste Wissensgebiete verborgen. Unser Schwerpunkt liegt auf den Veränderungen der Landschaft; Bildmaterial dazu existiert nur verstreut und wurde bisher wenig erschlossen. Das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz  beginnt deshalb mit dem Aufbau einer Fotoplattform, um Umweltveränderungen wie das Abschmelzen von Gletschern, den Rückgang von Wäldern, die Bewirtschaftung von Agrarökosystemen oder die Zerschneidung der Landschaft Straßen, Eisenbahnlinien usw. im letzten Jahrhundert dokumentieren zu können. Die Mithilfe von Bürgerinnen und Bürgern ist auch hier unerlässlich. Sie sind aufgerufen, Bildmaterial aus ihren privaten Fotosammlungen zur Verfügung zu stellen, um diese wertvollen Zeugen der Zeit nicht in Schubladen verschwinden zu lassen, sondern für zukünftige Generationen und Forschungszwecke zu bewahren. Als geeignetes digitales Format kommt hier zunächst die Digitalmachung per Scan in Frage. Verschiedene Verfahren und Anbieter werden derzeit getestet. (Weitere Informationen bei ).

Mehr als 40 Projekte und 130 Akteure nahmen an dem bereits 3. Forum teil.  Viele Projektvorstellungen, Vorträge und verschiedene Praxisworkshops (z.B. Kommunikationsstrategien für Citizen Science Projekte oder Chancen und Risiken digitaler Citizen Science) füllten die zwei Tage in Frankfurt mit viel Input und Wissensaustausch aus.

Mehr zum Thema „Was ist überhaupt Citizen Science?“ und „Warum Citizen Science?“ unter: www.buergerschaffenwissen.de

Mehr zu den Citizen Science-Projekten der Senckenberg Gesellschaft für Naturforschung unter: www.senckenberg.de/citizenscience

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Unser Team lernt, virtuelle Welten zu erschaffen

25.06.2018

VR-Workshop
Wir testen unsere selbst erschaffenen Welten,
hier gilt es noch einiges zu optimieren.
© Wesenberg

Unsere Virtual-Reality-Animation „Abenteuer Bodenleben“ begeisterte bereits zahlreiche Museumsbesucher. Derzeit arbeiten wir gemeinsam mit den Entwicklern der Firma .hapto an unserer nächsten Themenwelt - der Laubstreu. Um zukünftig unsere Teilprojektentwicklung im Bereich VR/AR zu optimieren, unsere Arbeitsprozesse zu beschleunigen und technische Abläufe sowie Probleme besser zu verstehen, haben wir im Juni einen zweitägigen Praxisworkshop mit Lutz Westermann von .hapto durchgeführt. Unter den Teilnehmern waren Museumsmitarbeiter sowie Vertreter des Studiengangs Informatik der Hochschule Zittau/Görlitz.

Westermann gab uns Einblicke, wie virtuelle Welten und Modelle entstehen und wie die dazugehörigen Programme funktionieren. Wir wollten ein Gespür für die technischen Abläufe, die Eigenheiten des digitalen Formats und die Vielfalt an Gestaltungs- und Funktionsmöglichkeiten bekommen. Im praktischen Teil konnten wir selbst aktiv werden und erhielten das Handwerkszeug, um eigene kleine Anwendungen zu programmieren. Genutzt wurde dafür die frei verfügbare Game Engine Unity3D, eine weit verbreitete Software zur Erstellung interaktiver 3D-Grafik-Anwendungen für PC-Spiele, Mobilgeräte und Spielkonsolen.

Photogrammetrie Igel
Photogrammetrie am Beispiel eines Igel-
präparats © .hapto

Es entstanden sehr unterschiedliche virtuelle Szenerien - von angriffslustigen Spinnen über Einhörner bis hin zu einer Inselwelt mit schlittschuhlaufendem Pinguin und einer Delfinfamilie, die man von einem Boot aus ganz nah erleben konnte. Hierbei galt es weniger, so wirklichkeitsnah wie möglich zu gestalten. Vielmehr ging es darum, aufkommende Umsetzungsprobleme lösen zu lernen: Wie komme ich innerhalb der virtuellen Welt von einem Ort zum anderen? Wie erstelle ich eine Teleportationsfläche und woran kann es liegen, wenn diese nicht funktioniert? Welche Programmhierarchien muss ich beachten? Welche Interaktionen sind möglich? Wie kann ich ein 3D-Modell greifen und was ist überhaupt ein Mesh-Renderer oder Box-Collider?

Ein weiterer Workshop-Baustein war die Photogrammetrie - ein Verfahren, bei dem aus einer Reihe von Fotografien mithilfe spezieller Software (z.B. RealityCapture, Cinema4D, 3DF Zephyr Free) dreidimensionale Modelle entstehen. Als Testobjekt musste ein Igelpräparat herhalten.

Die Fertigstellung der neuen Themenwelt „Leben unter der Laubstreu“ ist für Herbst 2018 geplant.

Zu Besuch im Norden

15.06.2018

Globus (c) Luise Träger
Virtuelle Realität vor über 350 Jahren im
begehbaren Gottorfer Riesenglobus
(c) Luise Träger/Senckenberg

Vom 12.-13. Juni 2018 trafen sich die Verbundpartner von museum4punkt0 auf Schloss Gottorf in Schleswig. Wir bekamen Einblick in die verschiedensten Ausstellungen vor Ort, von Archäologie (Nydam-Boot) über Astronomie (Gottorfer Riesenglobus), Kunst- und Kulturgeschichte (Käthe Kollwitz & Co.) bis hin zu den Wikingern (Wikinger Museum Haithabu) und lernten die Zukunftspläne (Masterplan) für die Museumsinsel kennen.
Über 40 Kolleginnen und Kollegen der sieben beteiligten Museen kamen in fruchtbaren Dialog zu Fragestellungen der Implementierung innovativer Digitalisierungsstrategien in der deutschen Museumslandschaft. In Arbeitsgruppen wurde diskutiert, informiert und kooperiert. Für die herzliche Gastfreundschaft danken wir den Kollegen in Schloss Gottorf!

Highlight zu Beginn der Sommerferien
Virtual-Reality-Brille im Naturkundemuseum

07.06.2018

Bodentiere (c) Uwe Vaartjes
Im Boden wimmelt es von Organismen. Hautnah
kennenlernen kann man diese im Görlitzer
Senckenberg Museum (c) Uwe Vaartjes

Für alle, die es bisher verpasst haben, ist ab dem 16. Juni für drei Wochen im Görlitzer Naturkundemuseum erneut die Virtual-Reality-Brille zu erleben. Die Besucher tauchen in die Welt des Bodens ein und begegnen Bodentieren wie Springschwänzen, Hornmilben, Weißwürmern und sogar einem riesigen Hundertfüßer!

Nach einer kurzen Einweisung beim Aufsetzen der kompakten Brille geht es sofort los. Die wirkliche Umgebung wird ausgeblendet und man findet sich im Tunnelsystem eines Regenwurms wieder. Erdige Wände wo man auch hinschaut und immer wieder laufen einem die nun überlebensgroßen Bodenbewohner über den Weg. Ein Controller dient als Taschenlampe und per Knopfdruck bewegt man sich damit durch die Gänge.

Die Animation entstand im Rahmen eines bundesweiten Pilotprojektes zu den Einsatzmöglichkeiten digitaler Technik in Museen, die es ermöglicht sonst nicht zugängliche Lebensräume wie die Welt der Dinosaurier oder die Tiefsee erlebbar zu machen und Besuchern auf eine ganz neue, emotionale Art näher zu bringen. Der Lebensraum Boden und die Bodenorganismen sind der Forschungsschwerpunkt an der Görlitzer Senckenberg-Einrichtung und somit auch Gegenstand dieser ersten Anwendung.

Die Nutzung ist für Besucher ab sechs Jahren geeignet und im Museumseintritt inbegriffen. Um Wartezeiten zu vermeiden, empfiehlt das Museum eine Anmeldung unter 03581-47 60 52 20 oder persönlich an der Museumskasse – insbesondere auch für Schulklassen.

Weitere Informationen zum Projekt: www.senckenberg.de/virtualreality

Das Museum ist Dienstag bis Freitag von 10:00 - 17:00 Uhr, am Wochenende von 10:00 - 18:00 Uhr geöffnet.

"Wir haben die Echten!“ – Workshop zu Dimensionen des Authentischen in Naturkundemuseen im Görlitzer Senckenberg Museum für Naturkunde

01.06.2018

T-Rex (c) Senckenberg
„Ist das echt?“ Abguss oder 3D-Druck des
Berliner T-Rex © Christian Düker

Rund fünfzig Museumsexperten aus deutschen Museen und Forschungseinrichtungen sowie Studierende des Studiengangs "Kultur und Management" der Hochschule Zittau/Görlitz trafen sich vom 30. Mai bis 1. Juni 2018 zum fachlichen Austausch. Inhaltlich ging es in den Fragen und Diskussionen um das Selbstbild von Museen, das sich in deren Ausstellungen manifestiert und die Sichtweise und Anforderungen der Besucher an die Objekte und deren Informationsgehalt in den Museen.

Ganz neue Wege beschreitet hierbei unter anderem das Görlitzer Naturkundemuseum, das die Objekte seines Hauptforschungsschwerpunktes, nämlich Bodentiere, aufgrund ihrer Größe nicht als Originale, also  "in echt" darstellen kann und stattdessen den neuen Weg der Virtual-Reality-Animation beschreitet. Hier wird die Welt der Bodentiere über eine sogenannte VR-Brille für die Besucher dreidimensional erlebbar und somit auch begreifbar. Grundsätzlich einig waren sich aber alle Tagungsteilnehmer darüber, dass grundsätzlich das originale Objekt die größte emotionale Wirkung bei den Besuchern entfaltet.

Veranstalter der Tagung war der Forschungsverbund Historische Authentizität der Leibniz-Gemeinschaft, gemeinsam mit dem Senckenberg Museum Görlitz und dem Museum für Naturkunde Berlin.

Abtauchen in die Tiefsee – und das in Leipzig

18.05.2018

leavr (c) Senckenberg
Hier war Bewegung gefragt: Flugsimulator
(c) Senckenberg

Am 16. Mai 2018 schaute sich unser Projektteam im LEAVR-Studio (Leipzig Augmented und Virtual Reality) in der Media City Leipzig um. Wir testeten Technologien wie PC-Rucksack, 360°-Kino, 4D-Erlebnisse und tauchten in die Tiefsee ab, balancierten auf einem Balken über einer Schlangengrube und genossen die Aussicht in der Sächsischen Schweiz – natürlich alles virtuell, aber täuschend echt. Einige Gerätschaften verlangten sogar enormen körperlichen Einsatz ab wie der Flugsimulator oder das virtuelle Bogenschießen. Vor allem auch der Austausch mit den Machern des Studios stand im Fokus unseres Besuches. Infos zum LEAVR-Studio www.leavr.de

Virtual-Reality-Workshop in Mainz

10.05.2018

Dr. Wolf (c) Ronja Butschbacher
Wissenschaftsminister Prof. Dr. Wolf begibt
sich in die Welt der Bodenorganismen
(c) Ronja Butschbacher

Zusammen mit dem Römisch-Germanischen Nationalmuseum organisierte Senckenberg Görlitz den Workshop „Virtual, Mixed und Augmented Reality als Mittel der Wissensvermittlung in Museen“. Die Veranstaltung im Rahmen des Aktionsplans Leibniz-Forschungsmuseen fand vom 8.-9. Mai 2018 in Mainz statt.

In 20 Kurzvorträgen unterschiedlicher Museumssparten in Deutschland erhielten die Teilnehmenden einen Überblick über den derzeitigen technischen und inhaltlichen Stand in Sachen Ideen und Mehrwert modernster Techniken in Museen. Vor allem ein Vortrag über die Geschichte der Virtual Reality und die Demonstration einer IT-Firma zur Entstehung von VR weckten das Interesse der Anwesenden.

Im Museum für Antike Schifffahrt konnten VR-Formate praktisch ausprobiert werden, beispielsweise die Antike Wasserwelt, einst zerstörte Bauwerke wie Synagogen oder schwer zugängliche wie der Petersdom konnten virtuell besucht werden, auch die VR Abenteuer Bodenleben wurde von den Teilnehmenden getestet. Im Anschluss an den zweitägigen Workshop war diese Animation auch auf der 1. Mainzer Science Week vertreten und wir konnten mit dem Rheinland-Pfälzischen Wissenschaftsminister, Prof. Dr. Konrad Wolf ins Gespräch kommen.

Programm

Virtual-Reality-Brille erneut im Görlitzer Naturkundemuseum zu erleben

(c) Träger
Eine Mitarbeiterin weist die Besucherin in die
neue Technik des Naturkundemuseums ein und
beantwortet Fragen rund um die Virtual-Reality-
Animation „Abenteuer Bodenleben“.
Copyright: Senckenberg/Träger

30.04.2018

Bereits in den Winterferien sorgte die Virtual-Reality-Animation im Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz für einen Besucheransturm und stieß bei Kindern wie Erwachsenen auf Verblüffung und Begeisterung.
Mittels einer speziellen Brille wird der Besucher – imaginär – auf die Größe einer Landassel geschrumpft und taucht in das Innere des Bodens ein, begegnet Bodentieren wie Springschwänzen, Weißwürmern und sogar einem Hundertfüßer.

Die Animation ist Teil eines Projektes, das Forschung erlebbar macht und für den Lebensraum Boden sensibilisiert. Seit überfünfzig Jahren stellen Bodenorganismen einen Forschungsschwerpunkt am Görlitzer Naturkundemuseum dar. Die digitale Technik ermöglicht erstmals, diesen Lebensraum den Besuchern auf eine ganz neue, emotionale Art näher zu bringen.

Seit einigen Monaten zieht die Virtual-Reality-Animation "Abenteuer Bodenleben" mit der Wanderausstellung „Die dünne Haut der Erde“ des Senckenberg Museums Görlitz durch die Lande, war bereits in Bonn und im Umweltbundesamt in Dessau zu erleben und steht derzeit in Frankfurt am Main.

In Görlitz können Besucher die VR-Brille erneut am zweiten Maiwochenende (12./13.5.) anlässlich des Internationalen Museumstags von 10:30 bis 17:30 Uhr ausprobieren. Der Eintritt am Sonntag, 13. Mai ist frei. Um Wartezeiten zu vermeiden, bittet das Museum um vorherige Anmeldung an der Museumskasse oder unter der Telefonnummer 03581 47605220. Pro Person sollten dabei zehn Minuten eingeplant werden. Die Wartenden können das Geschehen so lange auf einem Bildschirm miterleben.

Eine weitere Präsentation der Virtual-Reality-Animation ist für die zwei Wochen vor den Sommerferien und die erste Ferienwoche (16. Juni bis 8. Juli) geplant. Voraussichtlich ist dann bereits eine weitere Themenwelt, die Laubstreu, zu erleben. Welchen Bewohnern man hier zwischen Blättern und Baumästen von Angesicht zu Angesicht gegenübersteht wird noch nicht verraten.

Auge in Auge mit Bodentieren in Frankfurt

06.04.2018

(c) Sven Tränkner
Mitarbeiter des Senckenberg Naturmuseums
Frankfurt testen die VR-Brillen.
Copyright: Senckenberg/Tränkner

Frankfurt, den 06.04.2018. Im Senckenberg Naturmuseum Frankfurt werden nicht nur Dinosaurier virtuell zum Leben erweckt und der Museumsraum in ein Jurameer verwandelt – ab Montag, 9. April 2018 ist hier für vier Wochen eine weitere Virtual-Reality-Anwendung zum Thema „Boden“ zu erleben. Wer sich die VR-Brille aufsetzt, wird gefühlt auf die Größe einer Assel geschrumpft und kann so die Tierwelt des Bodens erkunden. Ein handgesteuerter Controller funktioniert auf der Tour als Taschenlampe und ermöglicht, sich virtuell durch die dunklen Gänge des Bodens zu bewegen und Springschwänzen, Hornmilben, Weißwürmern, Hundertfüßern und weiteren Bodenbewohnern zu begegnen.

Der Boden ist, wie Wasser und Luft, eine unverzichtbare Lebensressource – und er lebt! Dass auf einem Quadratmeter Boden mehr Organismen leben als Menschen auf der Welt, ist den Wenigsten bekannt. Das Senckenberg Museum für Naturkunde in Görlitz, dessen Forschungsschwerpunkt die Bodenzoologie darstellt, bringt mit dieser Virtual-Reality-Animation Besucherinnen und Besuchern den Lebensraum unter unseren Füßen näher. Das Görlitzer VR-Projekt zum Thema Boden ist im Rahmen des bundesweiten Projekts „museum4punkt0 – Digitale Strategien für das Museum der Zukunft“ entstanden und tourt durch mehrere Museen.

Im Senckenberg Naturmuseum Frankfurt ist die Virtual-Reality-Animation vom 9. April bis 4. Mai 2018 zu Gast.
Die VR-Brille kann täglich von 11 bis 16 Uhr im 2. OG des Museums (in der Leseecke vor dem Bistro) gegen eine Nutzungsgebühr von 2 Euro (Kinder 1 Euro) aufgesetzt werden.

Presservertreter haben die Möglichkeit, die VR-Animation „Boden“ vom 9. bis 13. April 2018 zwischen 11 und 16 Uhr kostenfrei zu testen.

Abenteuer Bodenleben - virtuelle Realität im Senckenberg Museum erfahren

26.02.2018

N. Xylander
Auf einem Bildschirm können Besucher
beobachten, was die Trägerin der Bildschirm-
brille gerade erlebt. © Nikola Xylander

Mehrere hundert Erwachsene und Kinder ließen sich seit den Winterferien im Görlitzer Naturkundemuseum auf wenige Zentimeter Größe schrumpfen und erkundeten die Tierwelt des Bodens. Das funktioniert mit Hilfe einer so genannten Virtual Reality-Brille, die dem Nutzer den bestechend echten Eindruck vermittelt, sich durch die winzig kleinen Bodenporen zu bewegen. Die Nutzung der Brille ist kostenlos und dauert 5 bis 10 Minuten und eignet sich ab einem Alter von sechs Jahren. Wegen der starken Nachfrage wird eine telefonische Terminreservierung unter 03581 – 47 60 52 20 empfohlen.

Die Nutzer der Virtual Reality-Brille sind durchweg sehr beeindruckt von der Qualität der simulierten Umwelt und der Tiere auf die sie trafen. Tausendfüßer, Weißwürmer, Springschwänze und andere Bodentiere halten sich in dem Bodenlabyrinth auf, durch das sich die Besucher mithilfe einer virtuellen Taschenlampe bewegen. Warum gerade Bodentiere? Die Erforschung der Vielfalt der im Boden lebenden Organismen ist seit Jahrzehnten ein Forschungsschwerpunkt der Wissenschaftler am Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz.

Bei dieser Präsentation handelt es sich um einen Prototyp der im Rahmen des Forschungsprojektes „museum4punkt0–Digitale Strategien für das Museum der Zukunft“ entwickelt wurde. Dazu erprobt ein Verbund von Kulturinstitutionen von 2017 bis 2020 verschiedene museale Nutzungsszenarien für digitale Technologien. Um das Projekt fachlich auszuwerten, werden die Nutzer im Anschluss gebeten, einen kurzen Fragebogen auszufüllen.

VR-Installation in Görlitz

02.02.2018

Wer schon immer einmal durch eine Virtual Reality-Brille schauen wollte, bekommt dazu die Gelegenheit in den Winterferien im Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz. Die neue Technik macht es möglich, in schwer zugängliche Lebenswelten einzutauchen und diese hautnah zu erkunden. So begeben Sie sich in die Welt unter unseren Füßen und begegnen verschiedenen Bodenbewohnern. Große und kleine Besucher ab sechs Jahren können vom 10. Februar bis 04. März 2018 nach vorheriger Anmeldung die VR-Brille testen.

Anmeldung erforderlich: Tel. 03581 47605220
Ein Durchlauf pro Person dauert ca. 10 Minuten. Für größere Gruppen sind 60 Minuten einzuplanen.

VR Boden

Erste Virtual Reality Anwendung geht an den Start

16.11.2017

Bonn/Görlitz, 16.11.2017. Seit September zeigt das Zoologische Forschungsmuseum Alexander Koenig in Bonn die Wanderausstellung „Die dünne Haut der Erde – Unsere Böden“ des Senckenberg Museums für Naturkunde Görlitz. Fast pünktlich zum Start der Weltklimakonferenz in Bonn wurde sie mit einer neuen Attraktion bereichert, durch die Besucher noch interaktiver in die verborgene Lebenswelt des Bodens eintauchen können.

Vaartjes
Wie sieht es unter der Erde aus? Die Digitali-
sierung macht es möglich die kleinen Boden-
bewohner kennenzulernen. (c) Uwe Vaartjes

Mit einer Virtual Reality-Brille wird man – natürlich nur virtuell – auf die Größe einer Assel geschrumpft und findet sich im Porenraum des Bodens wieder. Mittels eines handgesteuerten Controllers kann man sich durch die dunklen Gänge bewegen und trifft hier auf kleine Bodenbewohner wie Springschwänze, Hornmilben, Weißwürmer und einen Hundertfüßer. Bisher befindet sich die Animation noch in der Testphase, Besucher werden befragt, Personal eingewiesen und die Animation immer wieder durch die Softwarefirma optimiert. Zukünftig sollen weitere Themenräume hinzukommen, in denen man dann mit den Bewohnern der Laubstreu und den im Wasserfilm lebenden Organismen auf Tuchfühlung kommen kann.

Der Boden ist, wie Wasser und Luft, eine unverzichtbare Lebensressource – und er lebt! Dass auf einem Quadratmeter Boden mehr Organismen leben als Menschen auf der Welt, ist den Wenigsten bekannt. Das Senckenberg Museum für Naturkunde, dessen Forschungsschwerpunkt die Bodenzoologie darstellt, bringt in dieser Internationalen Wanderausstellung  den Besuchern den Lebensraum unter unseren Füßen in all seinen Facetten näher.

Als Partner im bundesweiten Projekt „museum4punkt0 – Digitale Strategien für das Museum der Zukunft“ erprobt, testet und entwickelt das Museum digitale Anwendungen für die zukünftige Nutzung in musealen Einrichtungen. Zum Beispiel können so bisher unzugängliche Lebenswelten anhand von Animationen erlebbar gemacht werden, sei es die Welt der Dinosaurier, die Tiefsee oder eben der Boden.

Die VR-Anwendung steht noch bis 28. Januar 2018 in Bonn, in den sächsischen Winterferien ist geplant, sie auch im Görlitzer Senckenberg Museum für Naturkunde zu zeigen.

VR: Dünne Haut der Erde - Unsere Böden from .hapto on Vimeo.

Eintauchen in die Welt der Dinosaurier

(c) L Träger
Eintauchen in längst vergangene Welten
(c) L.Träger

27.10.2017

Das Dinoskelett bekommt auf einmal Muskeln und Haut und erwacht zum Leben. Der Diplodocus schaut sich neugierig um, Flugsaurier fliegen über ihn hinweg und plötzlich kommt er auf dich zu, immer näher und näher und blickt dir in die Augen! Spätestens jetzt zucken die meisten ein wenig zusammen. So fühlt es sich an, wenn man mittels einer VR-Brille in Virtuelle Realitäten versetzt wird.

Es ist ein Anliegen des Senckenberg Museums, seinen Besuchern Welten näher zu bringen, die heute nicht mehr erlebbar sind oder in die wir in der Realität nur schwer eintauchen können. Dazu gehört zum Beispiel der Boden unter unseren Füßen, die verborgenen Tunnel der Bodenorganismen und Interaktionen, die da vor sich gehen. Das Museum beschäftigt sich derzeit damit, auf welcher Art und Weise diese unzugänglichen Welten am besten erfahrbar gemacht werden können. Es ist Partner im bundesweiten Pilotprojekt zur Digitalisierung in Museen (www.museum4punkt0.de).

(c) L Träger
Mit einem Klick erwachen Museumsobjekte zum
Leben und der Besucher erhält viele Informationen.
(c) L.Träger

Dazu konnten am 27.10.2017 eine Firma aus Lübeck begrüßt werden, die bereits die VR-Anwendung mit dem Diplodocus im Frankfurter Senckenberg Museum erfolgreich testet. Die sogenannten Infografen haben noch mehr auf Lager: Plötzlich kommt einer Welle von Wasser in den Museumsraum herein gespült und flutet alles. Das sonst leblos an der Wand hängende Fossil eines Fischsauriers erwacht zum Leben und ist in seiner natürlichen Umgebung zu sehen. Ob und wie das zukünftig alles umsetzbar sein wird –wir sind gespannt.

www.museum4punkt0.de

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Der sprechende Pinguin

Virtual Reality 
Foto: L. Träger/Senckenberg

07.08.2017

Als Partner im bundesweiten Digitalisierungsprojekt museum4punkt0 realisierte das Senckenberg Museum für Naturkunde in Görlitz am 3.9.2017 einen weiteren Workshop in Virtual & Augmented Reality. Die slowakische Firma matsuko sowie die kr3m. media GmbH gaben Einblick in eine Fülle von technischen Anwendungsbeispielen. So konnten wir mit einem sprechenden Pinguin kommunizieren, der Wissenswertes über verschiedene Lebewesen erzählen konnte. Schwer zugängliche Sammlungsobjekte wie Fossilien oder Insekten konnten virtuell von allen Seiten betrachtet werden. Wir erfuhren was ein ChatBot ist und wie man bereits nicht mehr existierende Lebewesen wie Dinosaurier streicheln kann. Nun bleibt zu überlegen, was sich aus dieser Palette an Möglichkeiten für Forschungsmuseen zukünftig und nachhaltig umsetzen lässt.


Senckenberg-Mitarbeiter erproben virtuelle Welten

(c) Wesenberg
Foto: Jens Wesenberg

19.07.2017

Moderne digitale Techniken, wie Virtual Reality-Installationen, sollen es dem Museumsbesucher zukünftig ermöglichen, unzugängliche Lebensräume wie den Boden oder die Tiefsee hautnah zu erleben, ausgestorbenen Arten zu begegnen oder in sonst unzugänglichen Museumssammlungen zu stöbern. Dies sind nur einige der Ziele, die am Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz im Rahmen des großen Verbundprojektes museum4punkt0 verfolgt werden.

Im Rahmen eines gemeinsamen zweitägigen Workshops mit dem Kölner Unternehmen .hapto GmbH hatten Museumsmitarbeiter*innen am 5. und 6. Juli 2017 die Gelegenheit, sich persönlich vom Potential solcher virtueller Welten zu überzeugen. Rund dreißig Mitarbeitende aus allen Bereichen des Museums, von Studierenden über technisches Personal bis hin zu Forschenden nutzten die Möglichkeit, durch ein virtuelles Museum zu schlendern, eine Ruine hoch über dem Mittelmeer zu besuchen oder eine eingerichtete Wohnung zu besichtigen. Neben dem Erlebnis, die Orte dreidimensional zu erfahren und sich in ihnen bewegen zu können, waren die Teilnehmenden insbesondere von der Möglichkeit beeindruckt, Objekte „anfassen“ und drehen zu können. Für Gänsehaut sorgten beeindruckende Begegnungen mit einer riesigen Vogelspinne und zwei ausgewachsenen Raubsauriern.

Hier nur einige der Meinungen und Eindrücke der Teilnehmenden:

Christiane (39), Wissenschaftlerin
"Cool und beeindruckend. Es war wirklich sehr realitätsnah, ich habe etwas Höhenangst und tatsächlich einen deutlichen Schreck gespürt, als ich in der virtuellen Welt plötzlich in der Höhe stand. Man ist wirklich drin, mehr abgetaucht als ich es vorher dachte. Dadurch, dass man Dinge anfassen und genau betrachten kann, werden sie erfahrbarer. Jennifer (34), Doktorandin Man muss es mal gemacht haben, um die Wirkung zu verstehen. Es ist absolut nicht das Gleiche wie ein 3D-Film oder ein Computerspiel, eben deutlich immersiver. Ich fand es weniger beängstigend als ich es mir vorher vorgestellt hatte."

Tabea (26), Studentin
"Ich hätte nicht gedacht, dass es so realistisch ist. Ich hab mich bei der animierten Spinne wirklich erschreckt."

Jens (49), Projektmitarbeiter
"Neben dem eigenen Erleben der virtuellen Realität war es sehr spannend andere Personen bei Ihrem Aufenthalt in dieser Welt zu beobachten. Manche erscheinen sehr kontrolliert und sich langsam vortastend. Andere sind voll in Bewegung, laufen herum, ducken sich, kommentieren und so weiter. Schon wenn man allein sie beobachtet, kann man an ihrem Minenspiel und ihrer Bewegungen erahnen, was in der virtuellen Welt vor sich geht."

Oyuka (24), Studentin aus der Mongolei  
"Die Ausgestaltung der virtuellen Welten mit ihren Objekten und Umgebungen und die Möglichkeit sich in und zwischen den Welten zu bewegen waren beeindruckend. Besonders die Bewegungen der Tiere und die Interaktion mit den Objekten waren faszinierend. Mit Geräuschen wäre es sicher noch überzeugender."

Carolin (28), Verwaltungsmitarbeiterin
"Ich fand es interessant es mal auszuprobieren, hätte es mir aber spektakulärer vorgestellt. Klar man konnte zwischen den Welten wechseln, sich darin bewegen und Dinge anfassen, aber ich hätte mir noch mehr erwartet."

Axel (58), Wissenschaftler
"Ich fand es sehr interessant und sehr geeignet für das Museum. Es war auch nicht so, dass Szenen enthalten waren, die emotional belasten, wie z.B. auf den Besucher zustürmende Dinosaurier. Deshalb habe ich auch keine Befürchtungen, dass Besucher bei Nutzung der VR-Installation umfallen werden. Ich finde ein solches Angebot für die Bodenausstellung gut vorstell- und integrierbar."

Christian (51), Öffentlichkeitarbeiter
"Super. Die realistische Qualität und besonders die Echtzeitumsetzung ohne Verzögerungen waren sehr beeindruckend."


Senckenberg Görlitz beteiligt sich an digitalem Großprojekt für Museen der Zukunft

Berlin, Görlitz, 08.05.2017

Heute startet mit „museum4punkt0 – Digitale Strategien für das Museum der Zukunft“ eines der visionärsten Vorhaben in der deutschen Museumslandschaft. In einem gemeinsamen virtuellen Experimentierraum loten die Projektpartner die Möglichkeiten und Chancen aus, die sich durch die jüngsten digitalen Technologien in Museen ergeben und entwickeln modellhafte Anwendungen für die Vermittlungsarbeit und Besucherkommunikation. Das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz ist mit dem Teilprojekt „Forschung in Museen erklären, verstehen, mitmachen“ daran beteiligt.

Logo museum4punkt0

Gemeinsam suchen die beteiligten Museen nach neuen Wegen, in Austausch mit ihren Besucherinnen und Besuchern zu treten, individualisierte Angebote für diese zu entwickeln und zusätzliche Zielgruppen anzusprechen. In konkreten Projekten werden sie in den kommenden drei Jahren beispielhaft innovative Anwendungen entwickeln. Diese Prototypen werden sie im Anschluss für die flexible Nachnutzung durch andere Museen öffentlich zugänglich machen. Die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien fördert „museum4punkt0“ mit 15 Millionen Euro.

(c) Senckenberg/Tränkner
(c) Senckenberg/Tränkner

An dem von der Stiftung Preußischer Kulturbesitz (SPK, www.preussischer-kulturbesitz.de) mit ihren Staatlichen Museen zu Berlin (www.smb.museum) gesteuerten Projekt sind fünf weitere Partner beteiligt, die stellvertretend für die Bandbreite der Museen in Deutschland stehen: die Humboldt Forum Kultur GmbH (www.humboldtforum.com), das Deutsche Auswandererhaus Bremerhaven (www.dah-bremehaven.de), das Deutsche Museum München (www.deutsches-museum.de), die Fastnachtsmuseen Langenstein und Bad Dürrheim (www.narrenschopf.de und www.fasnachtsmuseum.de) mit weiteren Museen der schwäbisch-alemannischen Fastnacht und das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz (www.senckenberg.de/goerlitz). Jeder Verbundpartner führt im Rahmen von „museum4punkt0“ eigenverantwortlich ein Teilprojekt durch, das Bezug auf den konkreten Bedarf der jeweiligen Einrichtung nimmt. Darüber hinaus werden die Projektpartner von „museum4punkt0“ gemeinsam Standards und Handlungsleitfäden für zukünftige Projekte entwickeln. Die SPK entwickelt die gemeinsame interaktive Plattform, auf der die im Verbundprojekt erarbeiteten Neuentwicklungen präsentiert und Schnittstellen für Serviceangebote bereitgestellt werden.

Das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz wird im Rahmen von „museum4punkt0“ digitale Vermittlungsformen entwickeln und einsetzen, um einer breiten Öffentlichkeit moderne Forschung verständlich zu machen. Eine „virtuelle Sammlung“ wird das vom Kurator pars pro toto ausgewählte Ausstellungsobjekt in den Kontext vieler vergleichbarer Objekte setzen und damit die Bedeutung musealer Sammlungen als Forschungsinfrastruktur verdeutlichen. In Citizen-Science-Projekten sollen Bürgerinnen und Bürger dazu angeregt werden, an der Erforschung der biologischen Vielfalt mitzuwirken und sich selbst an der Wissenschaft zu beteiligen. In Virtual Reality- oder Augmented Reality-Formaten sollen Wissenschaftler anhand eines Objektes in den Ausstellungen ihre wissenschaftliche Arbeit erläutern.

(c) Senckenberg/Tränkner
(c) Senckenberg/Tränkner

In Virtual Reality Angeboten werden Lebensräume „zum Leben erweckt“, die sonst für den Menschen nicht zugänglich oder erfahrbar sind, z.B. die Porenräume des Bodens, die Tiefsee, Regenwaldkronen oder frühe Erdzeitalter. Wissenschaftler begleiten den Besucher in diesen virtuellen Präsentationen, geben Hintergrundinformationen und stellen ihre Arbeitsweisen und Ergebnisse vor. Außerdem sollen Bürger bei der Erfassung von ausgewählten Bodentiergruppen mithelfen, indem sie die Tiere mit digitalen Werkzeugen bestimmen und Fotos samt Fundort an die neuentwickelte Bodentier-Datenbank www.edaphobase.org senden.

Das Senckenberg Museum für Naturkunde Görlitz (SMNG) ist das zweitgrößte Museum des Senckenberg-Verbundes. Die Sammlungen des Museums umfassen ca. 6,5 Millionen Sammlungsobjekte, die die Entwicklung von Lebewesen in Raum und Zeit dokumentieren und ein Archiv der belebten und unbelebten Natur darstellen. Seine Ausstellungen laden zu einer Erlebnisreise in die faszinierende Welt der Natur ein und vermitteln aktuelle Forschungsinhalte aus der Arbeit der Senckenberg-Wissenschaftler. Das SMNG entwickelt und produziert auch internationale Wanderausstellungen mit innovativen medialen Präsentationen, www.senckenberg.de/goerlitz.

Die vollständige Pressemitteilung finden Sie hier: http://www.preussischer-kulturbesitz.de/pressemitteilung/news/2017/05/08/museum4punkt0-startet-ideenlabor-fuer-digitale-anwendungen-in-deutschen-museen-1.html

Das Team

Team Görlitz
v.l.: Prof. Dr. Willi E. R. Xylander, Torsten Collet, Luise Träger, Melanie Fletcher, Helga Zumkowski-Xylander,
Kristin Baber, Dr. Jens Wesenberg, Anke Neumeister, Dr. Peter Decker (c) Senckenberg

https://die-welt-baut-ihr-museum.de